ВРЕМЕННЫЕ РАМКИ ИГРЫ

с 1 дня Белоярого месяца

по 29 день Травеня

1253 год от А.С.

с 01.04 по 29.06. 1253 г. от А.С.




Людские земли, Тресса

18 день Цветеня

Ялита, Цвет миндаля

12 день Травеня

Памятная полночь, день духов


Королевство Онтария

с 3 по 17 день Марэля

Ин'амар



АДМИНИСТРАЦИЯ
ОБЪЯВЛЕНИЯ

02.03.2020

Рейтинг игры: NC-17

Мы открылись! Добро пожаловать на ролевую "Сказания мира Идрин". Уже сейчас можно зарегистрировать своего персонажа и начать личные эпизоды. Либо присоединится к первому сюжетному квесту "Хруст алхимического стекла".

30.12.2019

Идёт кропотливая работа над оформлением и наполнением. Всех с наступающим НОВЫМ ГОДОМ!
АКТИВНЫЕ КВЕСТЫ
Онтария
Лазурный
архипелаг
Сказания мира Идрин

Сказания мира Идрин

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания мира Идрин » Библиотека » Магия мира Идрин


Магия мира Идрин

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

https://i.imgur.com/f9YAcvW.png

[indent] Магия – таинственная энергия, наполняющая и окружающая Идрин. Управление этой энергией позволяет изменять окружающий мир, влиять на живых существ, созидать новое, разрушать старое и преобразовывать то, что есть во что-то иное. Источником магии является собственная кровь обладателя магического потенциала.
[indent] Основной силой волшебника является его внутренний магический потенциал, или мана – концентрированная внутренняя энергия тела, которую волшебник может использовать целенаправленно для воздействия на его окружение и действительность. Основные инструменты для мага выражены в заклинаниях (магических формулах, активация которых может варьироваться от вербального произношения до манипуляций - пасов), ритуальных печатях (внешне зацикленный рисунок, энергетически представляющий из себя воронку), а также в прямом воздействии.

[indent] Законы магии:
[indent]1. Волшебник с рождения несет в себе частичку одной из четырех стихий, которая определяет его путь, и считается его покровителем до конца жизни. Нельзя изменить покровительство стихии, как нельзя следовать путям других стихий.
[indent]2. Половина затраченного объема маны восстанавливается в течение полудня, если волшебник не стимулирует её восстановление едой, сном или зельями, и не тратит ману в течение часов восстановления. Полностью затраченный объём маны восстанавливается в течение суток.
[indent]3. При полном затрате маны волшебника дальнейшее волшебство возможно при заборе сил из физического тела, при этом разрушая его до полной дисфункции.
[indent]4. Волшебник не может превращать неодушевленный предмет в живое существо. 

[indent] Нынешнюю магию можно разделить на три уровня – Базовая, Стихийная и Высшая. 
[indent] Базовая магия – это то, что доступно всем волшебникам и то, что они изучают в первую очередь. Базовая магия содержит в себе зачатки всех тех знаний, которыми волшебник будет пользоваться на протяжении всей своей жизни: защита и противостояние, воздействие на свет, температуру и органы чувств, противодействие чужой магии. В заклинаниях базовой магии можно уловить отголоски магии высшей.
[indent] Стихийная магия – дар богинь-Сестер этому миру и отражение древнего дарованного права чародею следовать одной из стихий. Заклинания стихийной магии нацелены на нанесение более существенного магического урона, а защитные заклинания больше ориентированы на противодействие урона физического.
[indent] И, наконец, Высшая магия, представленная восемью специализациями: Хаос, Тьма, Экзорциум, Менталиум, Целительство, Некромагия, Природная магия, магия Пространства. В зависимости от собственных предпочтений, чародей выбирает одну из трёх специализаций, которым покровительствует его стихия. И лишь достигнув мастерства в одной специализации, он может изучить вторую из трёх.

https://i.imgur.com/q8X8FpY.png

Зависимость специализаций магии

https://i.imgur.com/ISn8npy.pngОгонь - https://i.imgur.com/JixSUWH.pngПространство, https://i.imgur.com/9TpCmmE.pngХаос, https://i.imgur.com/sg77H4v.pngТьма
https://i.imgur.com/NAL5VLU.pngВоздух - https://i.imgur.com/sg77H4v.pngТьма, https://i.imgur.com/JLu8yYx.png Экзорциум, https://i.imgur.com/LtOJMaL.pngМенталиум
https://i.imgur.com/Mf79dc8.pngВода - https://i.imgur.com/LtOJMaL.pngМенталиум, https://i.imgur.com/RJadlAc.png Целительство, https://i.imgur.com/VAFzhLf.pngНекромантия
https://i.imgur.com/2QQY0AX.pngЗемля - https://i.imgur.com/VAFzhLf.pngНекромантия, https://i.imgur.com/qgDnbtS.pngПрирода, https://i.imgur.com/JixSUWH.pngПространство

Ранги магов
[indent] Переход от ранга к рангу происходит за счет получения волшебником знаний, их усвоением и практикой, что делает жизнь волшебника вечным учение. От ученика до мастера 2-й ступени обучение проходит в академиях. Вне стен академий обучение длится на два года меньше и заканчивается на мастере 1-й ступени. Дальнейшее повышение ранга достигается личной практикой каждого мага. Чародеи, обучавшиеся в магической академии, по окончанию учебы получают посох, являющийся и символом качественного обучения и знаком причастности к гильдии волшебников.

Адепт доступная магия: Базовая магия (теория и практика), Стихийная магия (теория)
Мастер 1 ступени доступная магия: Стихийная магия (практика), Высшая магия: первая специализация (теория)
Мастер 2 ступени доступная магия: Высшая магия, первая специализация (практика)
Пассивная способность: волшебник приобретает внутренней компас и чувство направления.

Магистр доступная магия: Высшая магия, первая специализация (практика), Высшая магия: вторая специализация (теория)
Пассивная способность: Интуиция самосохранения, позволяющая магу ощутить легкие эманации смерти в радиусе 20 метров от себя. Чем ближе нежить, тем сильнее ощущение эманации. Не указывает направление.

Архимаг доступная магия: Высшая магия: вторая специализация (практика)
Пассивная способность: Продление жизни на половину от средней продолжительности жизни его расы.

или

Пассивная способность: Интуиция самосохранения, позволяющая магу ощутить легкие эманации жизни в радиусе 10 метров от себя. Чем меньше живых существ вокруг, тем точнее можно сказать сколько их.

Обучение магии
[indent] В возрасте 9-10 лет у ребенка могут пробудиться магические способности.
[indent] Самостоятельное освоение магической науки дело сложное и крайне опасное. Оно допускается в первый год и этот год - время, за которое юному волшебнику нужно найти учителя, для обучения не только основам магии, но и базовому уровню. Промедление в этом вопросе может стать опасным как для ребенка, так и для его окружения. Обучение у учителя - почти что лотерея, и к выбору наставника стоит отнестись серьезно.
[indent] Обучение в академии - то, о чем могут мечтать юные волшебники. Обучение тут проходит вплоть до мастера 2-й ступени и занимает до 10-12 лет. Поступление в академию начинается с проверочного экзамена, где выявляется образованность ребенка и его магические дарования. Поступающие студенты, не умеющие читать и писать, заваливая проверочный экзамен, поступают на нулевой курс, заполняя пробелы в образовании. Обучение на этом курсе бесплатное, однако на этот год ученики становятся послушниками и отрабатывают обучение служением академии. Они становятся помощниками магов-наставников, библиотекарей, алхимиков, прислуги. Остальные же зачисляются на первый курс и становятся студентами академии. Стоимость обучения не постоянна, ведь ученики могут отрабатывать часть денег той же помощью академии, а начиная с пятого курса и вовсе начать практическую деятельность под надзором преподавателей, что позволяет им получать первый заработок, и при хороших результатах уменьшать стоимость обучения на дальнейшие годы. На седьмом курсе студенты начинают дипломную практику по выбранной специализации и получение ранга мастера 1 ступени. После успешной защиты и получения ранга, волшебники получат символ пройденного обучения и свою визитную карточку - посох. Любой маг может взглянув на посох увидеть магическую печать академии. После базового обучения ученик может остаться в академии и ещё три года обучаться на мастера 2-й ступени, прежде чем окончательно отправиться в свободное плавание. Эти три года он не оплачивает, но обязан выполнять задания руководства академии, получая с этих заказов некоторый процент.

Навигация по разделу

0

2

Базовая магия

[indent]Базовая магия имеет унифицированные затраты маны. Каждое заклинание требует 10 единиц маны, для поддержания заклинания требуется затраты уже в 5 единиц маны.

[indent] "Светлячок" - призыв светящегося сгустка энергии для освещения пространства. Светлячка можно нести в руке или прикрепить его к поверхности. Цвет освещения - белый, золотистый, голубоватый. Освещение рассеивающееся от источника.

[indent] "Силовой щит" – призыв одного из самых простых магических щитов. Хорош против магического и физического урона. Принимает на себя прямой удар, после чего распадается.

[indent] "Дыхание севера" - заклинание позволяет понижать температуру выбранного объекта.  За один каст охлаждает выбранный предмет примерно на десять градусов.

[indent] "Дыхание пустыни" - заклинание позволяет повышать температуру выбранного объекта. За один каст повышает температуру объекта на десять градусов.

[indent] "Восстановление изначального" – заклинание чинит разбитые, сломанные предметы (здания и большие рукотворные объекты требуют усилий нескольких магов). Главное условие - представлять конечный результат в мельчайших подробностях.

[indent] "Иллюзия" – воспроизведение несуществующих в действительности изображений и звуков. Качественно наведенная иллюзия мало чем отличается от оригинала. Главное условие - представлять себе конечный результат в мельчайших подробностях.

[indent] "Невидимость" – заклинание позволяет сделать физический объект невидимым, на срок зависящий от умения мага. Главное условие - концентрация на заклинании. 

[indent] "Вестник" – заклинание, создаваемое для передачи информации. Может переносить как словесные сообщения, так и образы. Волшебник не может отправить вестника тому, кого не знает. Получатель может вернуть вестника или развеять его. Поймать чужого вестника может маг не ниже мастера 2-й ступени, прочитать вложенное сообщение может маг не ниже магистра.

[indent] "Обнаружение магии" - заклинание позволяет чародею обнаружить чужую волшбу. Чем выше ранг, тем больше сведений чародей получает с большего пространства. Также заклинание может обнаруживать сокрытое (контур) и открывать его (открывать скрытые знаки и метки). Не является контрзаклинанием к невидимости.

[indent] "Жало" - антизаклинание, разбивающее чужое заклинание или ритуальный круг. Затраты маны не установлены. Чтобы разрушить заклинания магов равного или ниже ранга нужно вложить силу ⅔ от затрат вражеского заклинания Жало направленное на заклинания магов высокого ранга могут сделать заклинание менее стабильным.

[indent] "Путы" - Нейтральное заклинание. Применяется для обездвиживания объекта. «Путы» невозможно разрезать обычным или зачарованным лезвием. Помимо движения, волшебники высоких рангов могут также блокировать и магию противника.

[indent] "Метка" - магический знак, видимый для любого живого существа. Маг может скрыть глиф "метки", но его легко увидеть с помощью обнаружения магии. Используется как печать на изделиях, условные знаки, метки для обозначения пути. Время действия метки не ограничено, снять её может только накладывающий. Метку можно разрушить с помощью заклинания "жало". Количество меток, одновременно призываемых волшебников не превышает количества 5. Волшебник даже может отследить свои метки на любом расстоянии.

[indent] "Зеркало Эшерра" - защитное заклинание, щит от магического урона. Щит отражает любой магическое заклинание, направленное на него. Главный недостаток - его нельзя создать спонтанно, как мгновенный ответ на атаку. Заклинание требует некоторое время на создание.

[indent] "Смола" - Нейтральное заклинание, позволяющее магу в самый короткий срок получить оружие или вспомогательный предмет из разного разбитого на осколки и щепки материала. Это заклинание не восстанавливает предмет, поэтому из осколком меча не получится тот же меч. Созданный заклинанием предмет не отличается прочностью, поэтому несёт в себе только 1 сильный удар. Вспомогательные предметы также могут не выдержать воздействия, особенно если маг потеряет концентрацию.

0

3

Стихийная магия. Специализация огня

[indent] Стихийная магия имеет унифицированные затраты маны. Каждое заклинание требует 15 единиц маны, для поддержания заклинания требуется затраты уже в 10 единиц маны. Усиленные заклинания будут требовать затрат в 25 единиц маны.

[indent] "Огненный шар" - призыв сферы чистого огня. Размер сферы может быть от размера яблока до размера головы самого мага. Шар может поджечь всё к чему прикасается, а при столкновении с целью взрывается, разбрасывая огненные капли в радиусе метра.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] "Огненная птица" - призыв огненной птицы размером с курицу. Птицу можно запустить как шар, а можно пустить в след за противником, т.е. заклинание самонаводящееся. Взрыв сильнее и может уже оплавлять камни.

[indent] "Дорожки огня" - призыв от пяти до семи огненных змей, которые устремляются к противнику и пытаются обвить его ноги. Атаковать данным заклинанием можно до трех целей одновременно. Наносимые повреждения: воспламенение, легкие и средние ожоги.

[indent] "Огненный кокон" - создание вокруг мага защитный огненный кокон, напоминающий полупрозрачный огненный вихрь. Блокирует три стихийных заклинания, а также сжигает стрелы и деревянные дротики. Слаб против зачарованных клинков. Кокон находится в состоянии горения, и при тактильном контакте противник рискует получить серьезные ожоги. Щит круговой, диаметром о двух метров.

[indent] "Огненный меч" - призыв огненного клинка, идентичного стальному одноручнику. Вместе с порезами такое оружие наносит и ожоги. Недостаток боя заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потери меча.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] "Алая плеть" - призванный клинок превращается в сегментарную плеть и собираться обратно. Длина плети может достигнуть 4 метров.

[indent] "Паутина" - призыв сети из раскаленных нитей. Сеть способна раскинуться на пять квадратных метров и захватить в клеть о 3 человек. Маг может приказать сети сложиться в клеть, чтобы не наносить урон пойманным. При использовании её как сети, то жертва может получить серьезные ожоги. 

[indent] "Огненный вихрь" - призыв пылающего смерча высотой в 4 метра, и шириной около 1,5 метров. Вихрь может понимать мелкие предметы и нагревать их до высоких температур, либо поджигать их. Заклинание требует визуальный контакт и концентрацию.

[indent] "Красный дождь" - призыв падающих с неба сгустков пламени размером с кулак.  Площадь призыва - сотня квадратных метров. Сгустки наносят физический и магический урон, самое слабое - синяк и легкий ожог, самое сильное перелом и сильный ожог. В черте жилых селений магам запрещено использовать это заклинание.

0

4

Стихийная магия. Специализация воздуха

[indent] Стихийная магия имеет унифицированные затраты маны. Каждое заклинание требует 15 единиц маны, для поддержания заклинания требуется затраты уже в 10 единиц маны. Усиленные заклинания будут требовать затрат в 25 единиц маны.

[indent] "Порыв ветра" - призыв сильного порыва ветра, способного сбить лошадь, открыть тяжелые врата замка или порвать паруса корабля. Опытный маг контролирует силу заклинания и порыв ветра может стать хорошим подспорьем при штиле.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] "Смерч" - призыв сильного вихревого потока воздуха, высотой до 2 метров с силой способной затянуть в себя человека в доспехах.  Заклинание самонаводящееся, оно преследует противника, пока не будет отозвано создателем или разрушено. Минус заклинания в том, что оно слепое, и если неожиданно на его пути появится что-то соразмерно цели смерча, то заклинание захватывает этот объект. Направленное заклинание на стационарный объект способно нанести повышенный урон чем "порыв ветра" и уже может сломать мачты старых кораблей, разметать старую каменную кладку.
С грандмастера ступени можно усилить заклинание до:
[indent] "Буран" - призыв широкого вихревого потока диаметром до 3 метров, высотой в 2 метра. В отличие от "смерча" "буран" не такой мобильный, и даже если послать его вперёд, скорость не позволит ему догнать даже быстро идущего. "Буран" способен снести ветхий дом из дерева или камня, способен поднять в воздух до трёх человек и нанести ущерб равный сотрясению мозга переломам рук и ног.

[indent] "Плетение потоков" - Нейтральное заклинание. Направление и уплотнение потоков таким образом, что по ним можно спокойно пройти и волшебнику и даже груженой телеги с лошадью. Требование - концентрация. Потоки можно сложить не только по горизонтали, но и по нисходящей/восходящей диагонали, и даже по вертикали, создавая тем самым подобие стены. Подобные стены выдерживают одну или две хорошие атаки тараном.

[indent] "Воздушная лоза" - призыв невидимой 5 метровой плети. 
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] "Белые змеи" - призыв 2-3 змееобразных воздушных потоков, которые стремятся к жертве, пытаясь обхватить её и нанести длинные порезы. Длина змей - 7 метров, может атаковать 2-3 цели.

[indent] "Воздушный щит" - призыв окружающего волшебника плотный вихревой поток воздуха, способного выдержать физический и магический урон (рассеивает до 4 магических атак). Способен отбить рикошетом стрелы и копья. Также поднимает песок, пыль и другие частицы (в зависимости от местности) в воздух, тем самым препятствуя обзору.

[indent] "Воздушная сфера" - призыв сферичного потока воздуха вокруг головы мага, позволяя 5 минут дышать чистым воздухом как в потоке пыли, так и в воде. Поддерживая заклинание, маг обновляет воздух внутри пузыря.
Кастуется только на самого мага.

[indent] "Пепельный взрыв"- Атакующее заклинание площадного действия. Требует время для создания. Центр взрыва - 50 см, в радиусе метра вокруг центра воздух сгущается, становится тяжелым и спертым, а потом следует взрыв. В центре взрыва урон способен разорвать кожаный доспех и помять железный, на краю взрыва потоки воздуха способны сбить с ног лошадь в доспехах.

0

5

Стихийная магия. Специализация воды

[indent] Стихийная магия имеет унифицированные затраты маны. Каждое заклинание требует 15 единиц маны, для поддержания заклинания требуется затраты уже в 10 единиц маны. Усиленные заклинания будут требовать затрат в 25 единиц маны.

[indent] «Кольцо холода» - призыв кольца из голубого льда, которое резко сжимается вокруг противника. При касте можно ощутить резкое похолодание. Возможные последствия – удушение и обморожение.

[indent] «Ледяной меч» - призыв ледяного клинка, эквивалентного стальному одноручнику. Требует концентрации. Вместе с порезами меч приносит легкое обморожение мягких тканей.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] «Кристальная плеть» - призыв плети, состоящей из кристаллов льда, связанных между собой магией. Длина плети 5,5 м. При активации издает легкий звон.  Наносит дополнительный урон холодом.

[indent] «Стена воды» - защитное заклинание, хорошее против магического урона. Высота стены 2,5 м, ширина 2 м. Отбивает чужие заклинания (до 4 попаданий), физический урон может пройти, но с трудом. Стрелы и копья легко проходят через воду. Заклинание мобильно, и может передвигаться за магом.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] «Ледяной купол» - Круговое защитное заклинание, диаметром 5  метров. Выглядит как стеклянный, прихваченный изморозью купол высотой в 3 метра. Хорошо блокирует физический урон, слаб против таранного оружия, отражает до 6 магических атак (кроме огненных).

[indent] «Ловчая Соутелль» - Атакующее заклинание, направлено на поражение от двух до пяти противников. Радиус действия 5  метра. Цели опутывает переливчатая голубоватая сетка, ограничивая свободу движений. При долгом воздействие может сильно обморозить пойманных.

[indent] «Ледяные слезы» - призыв дождя из ледяных глыб на область в 30 м. Размер глыб колеблется от 15 до 30 см.

[indent] «Плен» - атакующее заклинание в виду шара воды (20 см в диаметре). Шар воды направляется в противника, и при столкновении вода мгновенно замерзает, сковывая движения или даже примораживая противника к поверхности.

[indent] «Дыхание глубин» - Мощное атакующее заклинание. Радиус действия – 5 метров. Призыв яркого голубого пламени (1,5 м в высоту), наносящего урон мгновенным глубоким обморожением. Требует наличие воды на земле или мокрой земли.

0

6

Стихийная магия. Специализация земли

[indent] Стихийная магия имеет унифицированные затраты маны. Каждое заклинание требует 15 единиц маны, для поддержания заклинания требуется затраты уже в 10 единиц маны. Усиленные заклинания будут требовать затрат в 25 единиц маны.

[indent] «Каменная кожа» - призыв «второй кожи». Заклинание очень эффективно против физического урона и способно выдержать удар практически любого оружия. Защита от магического урона средняя. Требует концентрации.

[indent] «Базальтовый дождь» - массовое атакую заклинание. Призыв в радиусе 20 метров дождя из базальтовых острых кусков. Размер каждого куска произвольный, но не меньше 10 не больше 30 см в поперечине.   

[indent] «Обсидиановое лезвие» - призыв обсидианового лезвия (40 см). Хрупкость средняя, при сильном ударе о камень или прочный железный щит может покрыться трещинами и при следующем ударе рассыпаться.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] «Обсидиановое копье» - призыв обсидианового копья (1,5 м). Заклинание самонаводящееся, но может быть отбито каменной преградой или железным щитом.

[indent] «Змеиная воля» - призыв трёх податливых металлических лент, которые устремляются к противнику, пытаясь выбить оружие, обвиться вокруг конечностей и шеи. Заклинание может стать причиной переломов и удушения.
С мастера 2 ступени можно усилить заклинание до:
[indent] «Любимица Дайлы» - призыв 10-метровой каменно-песчаной змеи с железными клыками. Неуязвима для физического оружия, уязвима перед магическим уроном.  Радиус заклинания – 200 метров, змея призывается на четверть часа.

[indent] «Поступь» - призыв столбов (диаметр 50 см), состоящих из каменных стержней (10 см в диаметре), крупной каменной крошки и песка. Столбы в произвольном порядке прорываются из-под земли в радиус выбранных 20 метров. Сила столбов способна пробить дно телеги, нанести рваные раны и разрыв органов у лошади. Общее количество столбов за призыв – 7.

[indent] «Землетрясение» - провокация подземных толчков в несколько балов. Требует времени и концентрации. При коротком использовании способно опрокинуть лошадь или закованного в броню воина, при длительном – разрушить каменную постройку.

[indent] «Самум» - обширное защитное заклинание. Диаметр огороженной области – 5 метров. Выглядит как вихрящийся золотистый полупрозрачный купол из песка. Хорошая защита от физического урона, также способен отбить 3 магические атаки. «Самум» - мобильная защита, которую можно передвигать вслед за магом.

0

7

Магия хаоса
Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] "Пелена" - нейтральное заклинание. Воздействие заклинания направлено на затуманивание восприятия противника. Пелена окутывает противника и тому кажется, что он в непроницаемом сером тумане, он не может видеть, слышать, ощущать и даже свой голос он не ощущает. Пелена действует недолго.
Затраты маны: 15

[indent] "Малиновка" - нейтральное заклинание. Эффект – световое и шумовое массовое оглушение. Оглушение длится несколько минут, однако звон в ушах и радужные круги в глазах могут не проходить в течение часа.
Затраты маны: 15

[indent] "Росчерк света" - атакующее дистанционное заклинание. Призыв сильного разряда молнии, способного на некоторое время парализовать противника. Расстояние действия - 15
метров.
Затраты маны: 20

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] "Игла" - пыточное заклинание. Суть заклинания заключается в дестабилизации магии внутри волшебника, на которого направлено заклинание. Эта дестабилизация приносит волшебнику боль, не редко нестерпимую. Долгое применение заклинания может свести с ума жертву.
Затраты маны: 10

[indent] "След Пакриса" - заклинание-ловушка. Требует время на создание. По итогу наложения заклинания невидимо, при обнаружении выглядит как вытянутый звериный след, усыпанный лепестками вишни. Для активации «спускового механизма» ловушки в радиус метра от неё должен войти источник тепла. За считанные секунды «след» наливается
багряным цветом и взрывается, разбрызгивая сияющие капли на десять метров вокруг. Эти капли наносят повреждение сродни кислоты, прожигая всё, на что попадут. Время прожигания - 5 секунд.
Затраты маны: 35

[indent] "Цветок Асейт" - Атакующее дистанционное заклинание с отсрочкой действия. Волшебник создаёт и разбрасывает ярко-фиолетовые семена, которые липнут к любой поверхности, после чего распускаются переливающимися цветами. Через секунду цветок взрывается метровым облаком высокой температуры, оплавляющей всё, что находится в радиусе поражения.
Затраты маны: 50

[indent] "Щит Хаоса" - защитное заклинание. Хорошо защищает от физического урона (эквивалентен кожаному доспеху), и очень хорошо от магического урона. Особенностью считается двойственность самого щита. Заклинание имеет два слоя: охранный и защищающий. Охранный слой рассеивает половину силы направленного заклинания, так что на второй слой попадает уже ослабленное. Таким образом защитный слой выдерживает 8 направленных заклинаний. Щит разбивается после того как исчезает охранный слой.
Затраты маны: 100

[indent] "Цепи Айгона" - Блокирующее заклинание, лишающее мага возможности пользоваться чарами. Плетение заклинания требует времени. Разорвать процесс плетения данного заклинания несложно, необходимо всего лишь шагнуть в сторону, однако почувствовать, что оно плетется, может волшебник с уровнем мастерства не ниже 2-ой ступени. Признаки каста «цепей» - легкой головокружение, покалывание в области затылка.
Затраты маны: 50

Доступные заклинания для магистра
[indent] "Шелест сумерек" - универсальное заклинание. Требует время на создание. Маг формирует энергию вокруг себя, придает ей форму щупалец и атакует противника, хватая его и поднимая в воздух. По воле мага "Шелест" может либо удерживать жертву, либо вывернуть кости из суставов, сломать конечности, и в принципе, стать причиной медленной или быстрой смерти. Заклинание держится 5 игровых постов.
Затраты маны: 75 маны и 25 маны на каждый игровой пост.

[indent] "Слезы грома" - Атакующее дистанционное заклинание. Требует времени на каст. Радиус действия заклинания - 10 метров. Заклинание самонаводящееся, выглядит как падающие с неба электрические небольшие сфера, поражающие электричеством до пяти противников, даже если маг их не видит. Сила электрических сфер достаточна чтобы парализовать противникана десяток секунд.
Затраты маны: 50

[indent] "Прах Хиллы" - Локальное заклинание-ловушка. Наносится на твердые поверхности. После каста, но до активации заклинание покрывает все предметы едва заметной полупрозрачной дымкой в радиусе 5 метров. Заклинание может находиться в пассивном режиме до 3-х месяцев. Для активации границу выбранной территории должно нарушить существо. Как только жертва попадает в зону заклинания, ловушка захлопывается, моментально поднимаясь как от порыва ветра и окружая жертву в пепельный кокон. В заклинание можно вложить образ, и тогда ловушка захлопнется только на определенной жертве.
Затраты маны: 150

[indent] "Ведьмин огонь" - атакующее скрытое заклинание. Сразу после каста выглядит как шар энергии размером с яблоко. Испуская слабое свечение, он тихо плывет по воздуху к своей цели, а подобравшись на заданное расстояние, моментально взрывается. Радиус поражения при взрыве 1 метр. Расстояние, на которое можно послать «ведьмин огонь» - 5  метров. До взрыва заклинание можно легко деактивировать «жалом», однако, вовремя заметить его не так уж просто - "огонь" бледный и полупрозрачный. После взрыва горит изумрудно-зеленым огнем.
Затраты маны: 45

Доступные заклинания для архимага
[indent] "Южная буря" - Атакующее заклинание. Радиус действия 15 метров, выглядит, как ураганный ветер, несущий в себе багровый песок. Температура ветра составляет 80 градусов, сила порыва способна сбить человека с ног или оттолкнуть лошадь. Время действия 2 минуты, на протяжении которых на выбранной территории воцаряется настоящая неразбериха –
обзор застилает багровая пелена, раскаленный ураган не позволяет подняться или выбраться за границы действия заклинания.
Затраты маны: 200

[indent] "Крик Богов" - атакующее заклинание. Эффект при прямом попадании зависит от знака волшебника: у рожденный под знаком огня эффект заключен в закипании крови жертвы и спекании органов, у рождённого под знаком воздуха эффект заключается в оледенении и хрупкости. Визуально: поток оранежево-белого воздуха, в котором по спирали
вьются тысячи разноцветных искр, напоминающих фантастическую мошкару. Каст сопровождается резкими бьющими по ушам звуками гула и воя. Зона поражения 9 метров.
Затраты маны: 350

[indent] "Гнев" - Атакующее заклинание, запрещенное на людских землях. Каст сопровождается сильным гулом и воем, а после – ярко-алыми вспышками взрывов. Заклинание представляет собой 1 сгусток пульсирующей красноватой энергии, которая обрушиваются на землю. После взрыва взметнувшиеся раскаленные камни, порода, осколки летят в стороны. «Картечь» заклинания пробивает любые доспехи и барьеры в радиусе 10 метров.
Затраты маны: 250

0

8

Экзорциум

[indent] Одна из четырех специализаций высшей магии в которой задействованы печати, и одна из двух теснее других связанных с духовными силами, и более других уважаема церковными организациями.
[indent] В экзорциуме (экзорцизм – церковная вотчина) чаще других специализаций используют ритуальные круги, или печати Клайвера Римуса.
[indent] Печати Римуса могут быть как круглыми, так и пятиугольными. Пятиугольные чаще всего используют для призыва. Составляющая этих печатей одинакова, невзирая на форму – от одной до трёх строк магических надписей внутри печати, заполняющая печать связка двух четырёхконечных звезд (в зависимости от цели в печати могут быть 4, 6 или 8 лучей), наложенных друг на друга, и символ светлых богов – Кайвен (круг в центре), богиня Воды Соутелль и богиня Земли Дайла между лучами.
[indent] Также могут присутствовать линии соединяющие лучи между собой . Считается, что эти линии могут регулировать силу волшебника или его заклинаний, или наоборот – усиливают защитные свойства каждой печати, дабы обезопасить чародея от тварей.
Ритуальные печати призыва и ритуальные печати изгнания отличаются друг от друга, но внутри своей группы не сильно отличаются, ориентируясь на духа, призрака или демона. Чаще всего разница в них лишь в указании на кого направлена сила, но могут быть и усиливающие элементы в разной ситуации.

[indent] Так как экзорциум включает в себя широкий спектр взаимодействия с потусторонним, волшебники, поступающие на службу к религиозным организациям получают запрет на изучение и практику призывов.

Доступные ритуалы для мастера 1 ступени
[indent] «Тропа в Обитель» – ритуал, направленный на уничтожение призраков. Представляет собой цветок из соединенных посередь шести небольших кругов (диаметр метр). С момента активации круги горят синим огнем (пламя поднимается примерно на полметра). Зона поражения – до 15 метров вокруг ритуальной звезды. Сущности, попавшие в эту зону, оказываются уничтожены или получают тяжелые повреждения.
Реагенты: двойная смесь травяного порошка со светлой аурой и костная мука животного с той же аурой. Так же подходит и универсальная смесь "Защита и изгнание".
Затраты маны: от 50 в зависимости от силы призрака

[indent] «Путеводная звезда» - ритуальный круг для призыва. Представляет собой простой круг с четырьмя окружными надписями во внутренней стороне. При активации переливается желтым и оранжевым цветом. Позволяет магу совершать заклинания призыва.
Реагенты: двойная смесь травяного порошка с защитными свойствами, розовая соль и кварцевая крошка.
Затраты маны: 10

[indent] «Круг Клайвера Римуса» - это, прежде всего, защита мага от враждебно настроенных сущностей – ни одна из них не пересечет границу. Диаметр этой печати может варьироваться. Стандартно это 2 метра в диаметре, но круг можно расширить и до 10 метров, и это расширение с рангом только увеличивается. Правильно начертанный Круг Клайвера Римуса ориентирован строго на восток. В противном случае он может навредить самому магу и всем, кто возле него.
Активный Круг Сайвера Римуса сияет мягким золотистым светом.
Реагенты: пепел омелы, порошок из высушенной крови самого мага.
Затраты маны: 10

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] «Вызов духа умершего» – материализация на краткое время духа умершего гуманоида. Для призыва нужно знать точное имя, даты рождения и иметь на руках что-то личное покойника. В случае, если требуется призвать дух убиенного, то сойдёт и кусок его тела или кость скелета.
Затраты маны: 15

[float=right]https://i.imgur.com/aRLHHst.png[/float]
БЕС, "нечистый".
[indent] Антропоморфные потусторонние существа из Бездны. Самые слабые из зловредных существ, с которыми приходится сталкиваться экзорциуму.
Причин появления таких существ в мире очень и очень много (по поверьям, бесы - это дети Урца, рожденные смертными женщинами), также как и разновидностей самих бесов. Некоторые бесы глупы или безумны, а некоторые обладают хитрым и живым умом, умеют говорить и морочить своих жертв.

Доступные ритуалы для мастера 2 ступени
[indent] «Круг двенадцати хранителей» - призыв сильного ритуального круга, сияющего густым золотистым цветом, видимым только для живых. Этот круг может быть вписан в другие ритуальные круги, но не наоборот, так как не даёт защиты. Этот круг позволяет использовать двенадцать «глифов света» или «добрых знаков». Эти знаки в ходу у экзорциумов, а иногда и клириков со священниками. Действуют исключительно на нематериальных сущностей: демоны, духи, призраки, вызванные магией призрачные и темные твари. Знаки и глифы можно комбинировать друг с другом, но за раз можно комбинировать одновременно не более трех. Они действуют пока активен круг.
- Страж – если в радиусе  от глифа двадцати метров появляется нематериальная сущность, то глиф начинает светиться зеленым или голубым. Можно наложить на любую поверхность в  радиусе 40 метров от мага. Одновременно могут быть задействованы только три "Стража".
- Замок – препятствует проникновению сущности. «Замком» можно как защитить себя, так и запереть духа, мешая ему покинуть какую-то зону. Чаще всего этим глифом замыкают круг или перекрывают единственный доступный проход для нечисти.
- Живец – действует на сущность, как манок, позволяя завести ее в ловушку экзорциума. Радиус действия 50 метров, можно начертить на любой поверхности.
- Свет – могучий глиф, призванный уничтожать потустороннее. Действует только при прямом контакте. Может уничтожить два-три слабых духа, или серьезно ранить одного сильного.
- Клин – очень популярный глиф, чертится прямо в воздухе, после чего наносит сущности раны сродни колотым. Уничтожить неспособен, но может отвлечь, ранить, ослабить духа.
- Щит – защитный глиф. Отпугивает слабых сущностей, оттягивает на себя внимание более сильных. Не может быть уничтожен.
- Око – морочит сущность, сбивает ее с толку, частично блокирует возможность четко видеть и слышать.
- Горлица – успокаивает духов и призраков, вводя их в некую апатию. Может не сработать на уже буйствующих.
- Древо – выпивает из прикоснувшегося к глифу силы, передавая их магу. При активации светится зеленым или желтым.
- Крест – или «звезда Двуликого». Данным символом святят объекты и предметы церковники, но и экзорциумы могут начертить сей глиф, давая объекту туже защиту. Атакующая тварь может получить серьёзные ожоги, если коснётся осененного им предмета или существа.
- Шаг - ловушка для сущности, обездвиживает ее. Если сущность сильна, то может разрушить глиф, вырываясь на волю.
- Полночь – самый мощный из глифов, используется для пленения и уничтожения демонов. Выжигает саму демоническую суть, поэтому одержимые так же уязвимы для символа, как и сами демоны. Во время активации имеет вид белой или ярко-золотой плети.
Реагенты: универсальная смесь Римуса.
Затраты маны: 25

Доступные ритуалы для магистра
[indent] «Экзорц Ван Дольфа» – сложный ритуальный круг (12 метров в диаметре), состоящий из 4 звезды с четырьмя лучами, вписанными в вытянутые овалы. Звезды соединены тончайшей линией окружности, которая в свою очередь и внутри и снаружи содержит магические надписи. Круг используется для длительной защиты обширных территорий. Внутри круга маг полностью защищён от атак, в радиусе 30 м от края круга действует аура страха, воздействующая на призраков.
Реагенты: малахит (север), яшма (юг), гранат (запад), авантюрин (восток)
Затраты маны: 250

[indent] «Шествие Святой Лавены» – сложные ритуальные круги, сияющие рубиновым цветом, вписанные друг в друга и при активации поднимающиеся вверх, окружая мага защитным цилиндром. Эти защитные круги не наносят нечисти урон, как многие защитные печати, но являются лучшими по защите от неё. Диаметр кругов 1,5 метра. Чародей может свободно передвигаться, так как круги всегда будут держать его в центре.
Реагенты: 4 огранённых граната и 1 крупный кристалл соли.
Затраты маны: 100

[indent] «Изгнание Лешанта» – ритуальный круг-ловушка. Диаметр круга 2 метра. Единственный круг, активирующийся извне. В центре круга остаётся рубин, который пульсирует, если в радиусе 1 километра есть сильный дух или демон. В течение трёх часов магия через рубин приманивает любую тварь, и едва та коснётся круга, как магия начнёт угасать. Чтобы ловушка захлопнулась, в этот самый момент нужно активировать круг повторно и также активировать глиф «Замок».
Лучше всего точно знать, кого приманивать через круг, иначе можно приманить слишком много сущностей.
Реагенты: рубин.
Затраты маны: 50

Доступные заклинания для магистра
[indent] «Изгнание демона» – заклинание позволяет насильно извлечь демона из тела человека для дальнейшего уничтожения или пленения нечисти. Важным моментом для этого заклинания является наличие защитного круга, в центре которой находится экзорциум во время каста заклинания. Для пленения и содержания демонов чаще всего используются драгоценные камни (сапфиры и изумруды), флаконы и изделия из серебра.
Затраты маны: 350

[indent] «Вызов элементаля» -  элементаль — полуматериальное-полуэфирное воплощение стихии. Волшебник может призвать элементаля любой стихии, но дружелюбно себя вести будет только элементаль воздуха, остальных же придется подчинять. В подчинении у мага эти существа очень полезны, ибо одновременно могут погасить очаг стихийного бедствия, вступать в битву и даже пополнять резерв мага, возвращая половину после отпускания элементаля. Вызов короткий, менее четверти часа. 
Затраты маны: воздушного 150, остальных 300

[indent] «Запечатывание» - маг заключает нематериальную сущность в какой-либо предмет (чаще всего, металлический). В следствии применение данных чар волшебник обретает неконтролируемый артефакт с непредсказуемыми свойствами (в большинстве случаев, негативными). Прежде чем применить "запечатывание" духа необходимо подчинить, обуздать или вымотать. В один предмет невозможно запечатать двух духов.
Затраты маны: 300

[indent] «Призыв слуги» - заклинание, призывающее на время прислужника. Тварь не может наносить урон, но служит хорошим разведчиком или носильщиком. Время пребывания твари в мире - час, на исходе которого можно продлить жизнь твари половиной силы затраты на её призыв.
Затраты маны: 50

[float=right]https://i.imgur.com/nLAikb0.png[/float]
ДЕМОН, "морокун".
[indent] Демон - бестелесная, хаотически злая сущность, тяготеющая к разрушению. Поскольку собственного тела у демона нет, то он в самые короткие сроки старается занять чужое и подчинить собственной воле чужой разум.  Тот, чье тело занято морокуном сперва не ощущает никаких изменений (за это время "паразит" привыкает к новой оболочке). Затем демон начинает медленно подчинять волю и разум "хозяина", пока не уничтожает личность полностью. Одновременно внешние черты "тела" претерпевают некоторые изменения - бледнеет кожа, меняет цвет радужка глаза, заостряются зубы и ногти, непропорционально вытягиваются конечности, постепенно исчезает способность к связной речи. Внешний вид демонов весьма расплывчат и разнообразен. В чистом виде он представляет собой сероватое дымное облако с парой сверкающих алых глаз. Размеры не известны.
[indent] Демона можно лишь изгнать обратно в Бездну, но для начала его нужно изгнав из материальной оболочки посредством магии или молитвы. Вырванный из тела морокун на время он становится уязвимым и слабым, чтобы препятствовать дальнейшему изгнанию.
Маги давным-давно отметили не только мерзопакостный характер демонической сущности, но и бездну энергии, которой он обладает. Поэтому изгоняя демона, волшебник может его не изгнать, а пленить, заключить в некий артефакт-ловушку, чтобы в дальнейшем использовать как источник чистой энергии.

Доступные заклинания для архимага
[indent] «Подчинение» - подчинение сильного духа или демона. Чародей как бы становится его хозяином, отдаёт приказы, но вынужден отправлять слугу обратно в потусторонний мир через 20 минут от призыва. Прожорливый слуга очень быстро поглощает ману хозяина и может поглотить и жизнь. Данное заклинание можно применять и на слабых духов и существ, незначительно увеличивая время их подчинения.
Затраты маны: призыв 75, дальнейшее удержание 100 маны в минуту.

0

9

Целительство

[indent] Очень особенная специальность в волшебстве. Целители это не только маги, в совершенстве умеющие управлять потоками собственной силы, но и лекари, хирурги, анатомы. Часто целитель работает буквально вслепую, устраняя внутренние повреждения, выжигая в крови больного инфекцию, яд или вирус. Особенность почти каждого заклинания специализации целительства – быстрый каст и продолжительное магическое воздействие активным заклинанием.
[indent] На данный момент большая часть целителей являются выпускниками Ордена Серой Башни.

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] «Импульс» – своеобразная магическая диагностика. Целитель пропускает через тело магический поток, который отображает внутренние невидимые глазу повреждения. Чтобы правильно определить серьезность ранений иногда магу приходится пропускать несколько импульсов.
Затраты маны: 5

[indent] «Успокаивающая ладонь» - заклинания местной блокировки боли. Также используется для рассасывания синяков, ушибов, лечении ссадин, успокаивает кожные воспаления.
Затраты маны: 15

[indent] «Сфера жизни» - дезинфекция кожи, открытых ран, рабочего места.
Затраты маны: 15
 
[indent] «Хватка» - заклинание для временного блокирования кровообращения в поврежденной конечности (аналог жгута).
Затраты маны: 10

[indent] «Очищающая вода» - заклинание исцеления от отравлений.
Затраты маны: 15

[indent] «Теплые ладони» - заклинание для лечение открытых ран.
Затраты маны: 50

[indent] «Снятие порчи» - контрзаклинание для противодействия темной магии и враждебного влияния от артефактов. Может выполняться в несколько этапов, в зависимости от концентрации темной магии в организме.
Затраты маны: 20

[indent] «Сфера магии» - заклинание, лечащее травмы, нанесённые заклинанием. 
Затраты маны: от 20 до 100

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] «Воля камня» - заклинание для сращивания сломанных костей (открытых и закрытых переломов).
Затраты маны: 30

[indent] «Благое прикосновение» - заклинание для восстановления разорванных связок и сухожилий.
Затраты маны:  25

[indent] «Веяние света» - Лечение ожогов разной степени тяжести, обморожений, химических ожогов.
Затраты маны: 15

[indent] «Восстановление» - заклинание, позволяющее вращивать зубы (если оные были выбиты не позже, чем за два-три часа до начала лечения), либо прирастить искусственный.
Затраты маны: 35

[indent] «Целебное касание» - заклинание лечения внутренних органов, повреждённых физически, или имеющие физические отклонения.
Затраты маны: 75

Доступные заклинания для магистра
[indent] «Веление Соутелль» - заклинание, снимающее темномагическое проклятье, а также лечащее эффект от него.
Затраты маны: от 50 до 500   

[indent] «Шоковое касание» - заклинание для кратковременного возобновления работы внутренних органов (запуск сердца, в случае его остановки, и т.п.)
Затраты маны: 75

[indent] «Изгнание чуждого» - заклинание излечения вирусных/инфекционных заболеваний.
Затраты маны: 60

[indent] «Светлый исток» -  заклинание лечащее заболевания половой системы, а также применяемое для лечения бесплодия.
Затраты маны: 80 

[indent] «Воды новолуния» - заклинание прерывания жизни. Используется и как для умертвления безнадежного больного, так и для прерывания беременности.
Затраты маны:  100

Доступные заклинания для архимага
[indent] «Хранитель» - заклинание, лечащее перелом позвоночника, а также восстанавливающий нервную систему.
Затраты маны:  200

[indent] «Темная милость» - заклинание усиливающее заболевание. Применяется только в случаях, когда болезнь крайне сложно определить, и её нужно усилить для идентификации.
Затраты маны:  150

[indent] «Свет Соутелль» - заклинание воскрешения. С его помощью можно воскресить только что умершего. Время для возможности воскрешения – до 15 минут. После 15 минут наступает смерть мозга, после которой воскрешение невозможно.
Затраты маны: 1000

0

10

Магия природы

[indent] Специализация, в чьей работе присутствуют ритуальные круги, однако, работа с ними не так хорошо выражена, как в темной магии или экзорциуме. Основной спектр влияния – окружающая природа, флора и фауна. Большая часть ритуальных печатей так или иначе связана с Войкой. Чаще всего печати являют собой идеальный круг, исписанный большими символами и знаками Войки.

Доступные ритуалы для мастера 1 ступени
[indent] "Основа мира" – основной ритуальный круг, используемый для усиления большинства заклинаний. Выглядит как окружность, полностью исписанная цитатами из потерянных трудов культа Войки. Обычно не светится, но если печать начинает издавать золотистое мерцающее свечение – значит где-то рядом источник магической аномалии. При таком эффекте и использовании заклинания «Приток силы», есть некоторый шанс удвоить восстановление маны.
Реагенты: тройная смесь травяных порошков с нейтральной, светлой и темной аурами, морская соль.

[indent] «Умиротворяющий шепот Войки» - печать, работающая как ловушка. Любой агрессивный зверь, попавший в этот круг не может его покинуть и постепенно начинает успокаиваться. При использовании символом «Дайла» и «Кайвен» также можно успокоить и магических зверей.
Реагенты: универсальная смесь "Покой" из травяных порошков.

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] «Приток силы» - заклинание, позволяющее наполнять резерв собственной силы за счет окружающей среды. Главный условием заклинанию служит наличие рядом хотя бы пяти деревьев. Заклинание возвращает 1/3 резерва, но имеет все шансы при повторном применении убить деревья-доноры.
Затраты маны: 25

[indent] «Трясина»  нейтральное заклинание, призывающее под ногами противником зыбкую трясину диаметром до 10 метров, глубиной до 1 метра. «Трясина» локальна, т.е. если жертва сумеет преодолеть зону действия заклинания, то освободится от его влияния.
Затраты маны: 50

[indent] «Природная эмпатия» - заклинание с длительным эффектом. Позволяет понять настроение окружающей природы, конкретного зверя или стаи, конкретного растения. Помимо получения общего настроения, понимания ауры места и предупреждений об опасности, маг-природник также может попросить об услуге, показать что-то находящееся рядом.
Затраты маны: 30

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] «Кандалы леса» - заклинание-ловушка с радиусом поражения 2 метра. Из под земли вырываются корни и хватают всех, кто находится в радиусе поражения, удерживая на месте до 10 минут.
Затраты маны: 50

[indent] «Посланник воли Войки» – заклинание, позволяющее на время подчинить себе зверя, дабы тот стал защитником, проводником или транспортом. Требует ритуальную печать «Умиротворяющий шепот Войки».
Затраты маны: 100

[indent] «Жалящий рой» - атакующее заклинание, призывающее рой жалящих насекомых. Если по близости (в радиусе 100 метров) нет живых насекомых, заклинание призывает магических пчёл, но расход увеличится на 15 маны от базовой стоимости заклинания.
Затраты маны: 70

Доступные заклинания для магистра
[indent] «Лесная тюрьма» - заклинание-ловушка. Радиус поражения – 5 метров. Противник попадает в зону агрессивных растений, который не только удерживают его на месте, но и наносят колющие удары, оставляя на открытых участках кожи резаный и проникающие раны. Способны порвать ткань. Удержание длится некоторое время. Ловушка способна захватить до 5 врагов.
Затраты маны: 75

[indent] «Глаза природы» - заклинание, позволяющее видеть звериные метки, а также метки магических зверей и следы обращения. Эффект длится 10 минут. Эта заклинание также помогает в поисках магических растений. Однако, после трёх раз использования глазам мага нужно дать отдохнуть несколько часов.
Затраты маны: 50

[indent] «Принятие сущности зверя» - один из самых сложных ритуалов высшей магии. Маг ещё не умеет обращаться, но уже способен создать связь между собой и своим внутренним зверем. Сам ритуал выглядит как долгие медитации и размышления, но проделываются они строго в рамках ритуального круга. Сама печать выглядит как круг диаметром 4 метра, граница которого выполнена не линией, а серией небольших кружков, в которых следует расположить реагенты. Внутри круга пусто, но на протяжении налаживания связи со зверем, проявляются линии, которые к концу являют собой образ животного-покровителя.
[indent] Когда связь налажена, волшебник использует этот ритуальный круг при заклинании обращения. Окончательный круг светится золотисто-зелёным. Когда маг оборачивается и уходит, круг затухает, уходя в «сон». По возвращению мага круг опять вспыхивает, позволяя тому вернуться в свой облик. Уничтоженный круг может восстановить только другой маг, вытащив образ этого круга из памяти обращённого.
Реагенты: две смеси     травяного порошка со светлой аурой, порошок из крови самого мага, порошок из крови предполагаемого животного, остальные кружки заполняются поочередно кусочками янтаря и яшмы.
Реагенты на воссоздание чужого круга: кровь мага в форме зверя, желчь мышей, змеиный яд, магический яд, травяной порошок из пяти целебных трав.

[indent] «Возвращение памяти» - заклинание возвращает мага к его истинному облику. Заклинание требует времени для создания, а также желательно, восстановленной печати «Принятия сущности зверя», которая принадлежит обращённому волшебнику. За неимением этой печати затраты на возвращения памяти утраиваются. "Возвращение" не будет работать, если волшебник когда-то для себя решил, что желает добровольно и навсегда остаться зверем без памяти о человеческом прошлом.
Затраты маны: 250

Доступные заклинания для архимага
[indent] «Оборотень Войки» - заклинание, обращающее мага в его внутреннего зверя. Требует время для подготовки, требует полного ритуального круга «Принятия сущности зверя». Чародей обращается в зверя, прятавшегося внутри него (млекопитающее, птицы, ящеры, рыбы). Время обращения – сутки. При частом использовании заклинания обращение даётся легче, и длится дольше. Уже спустя полгода еженедельного пользования волшебник может оставаться в форме зверя до недели, не теряя своего разума. Одной из опасностей является не только потеря памяти, от которой можно отказаться добровольно, но и уничтожение ритуальной печати «Принятие сущности зверя», без которой вернуться можно только с помощью другого мага-природника. В таком случае у волшебника есть всего пять дней, чтобы найти помощь.
Обращенных волшебников неопытный глаз никогда не определит, хотя может заметить не свойственное зверям поведение. Опытный глаз может заметить золотистый отлив шерсти, перьев или чешуи, проявляющий себя в лучах солнца.
Реагенты: шкура или шерсть зверя-покровителя, костяная мука нейтрального зверя, травяной порошок из нейтрального и светлого растения.
Затраты маны: 500

0

11

Темная магия

[indent] Сильная специализация высшей магии, одна из четырех, где применяют печати, и одна из двух запрещённых.

Тёмные печати
[indent] Печати имеют три свойства – защита мага, усиление или доступ к заклинанию и снижение расходов маны.
Структура: основной круг, описанный от одной до трёх окружающих его строк магических формул, с вписанными в них большими глифами. В сам круг вписаны знаки и глифы, среди которых всегда встречаются «звезда Тракки» (перевернутая пятиконечная звезда с длинными лучами), «Три сестры» (глиф из объединенных символов Богини Огня Айсет, Богини Воздуха Хилли и младшей богини Эльхеоры), «Глаз Пакриса» (перевернутый алый месяц) и всевозможные закольцованные глифы (круг, треугольник, квадрат). Формы темных печатей могут быть идеально и круглыми и овальными. Совмещение печатей невозможно.
Среди чернокнижников есть старый ритуал – «Дары Тракки», когда пять колдунов создают звезду из пяти разных ритуальных кругов и практически сливаются друг с другом в единое сознание, пользуясь преимуществами энергетического единения.
Ритуальные круги требуют использование активирующих их реагентов.

[indent] В настоящий момент теоретические и практические изыскания в тёмной магии запрещены на людских и эльфийских землях. Ритуальные круги темной магии в землях Асканской империи могут отличаться внешне. Также среди чернокнижников империи практикуются групповые начертания кругов в самых разных комбинациях.

Доступные печати для мастера 1 ступени
[indent] «Змеиная пасть» – защитная печать. Диаметр круга – 2 метра. Обладает легким потусторонним зеленым свечением.  Внутри круга волшебник защищен от магического и физического урона. Змеиная пасть может один раз уничтожить «Жало», поглотив то, но если оно направлено на волшебника. «Жало», направленное в печать разрушает её. 
Реагент: смесь из травяного порошка с защитным свойством, костной муки животного с защитным свойством и соли.

[indent] «Урцева дыра» - печать, являющая собой крохотную дырочку в ткани бытия. Имеет вид вытянутого круга со слабым сиреневым светом. Не смотря на то, что теоретический расчет показывает работу печати как втягивающую за грань бытия воронку, она позволяет волшебнику снижает стоимость заклинаний на 15%.
Реагент: смесь травяного порошка, порошка из гриба и костной муки животного с темными аурами.

[indent] «Черная лилия» - усиливающая печать диаметром 75 см, черного цвета. Позволяет увеличить радиус воздействия заклинания «проклятие».
Реагент: смесь травяного порошка с усиливающими магическими свойствами и костной муки темного животного с такими же свойствами.

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] «Порча» – ослабляет жертву, рассеивает ее внимание, вызывает сильное головокружение, головную боль, тошноту. Если не обратиться за помощью в течении дня симптомы усилятся, и могут перетечь в ослабление организма и нарушение координации.
Затраты маны: 15

[indent] «Черный хлыст» – атакующее заклинание, представляет собой магическую 6-метровую плеть . На конце «хвоста» шаром расположены острые шипы. Подобное «украшение» оставляет на теле противника узкие и глубокие порезы, которые долго не заживают. Такие раны очень быстро загнивают.
Затраты маны: 30

Доступные печати для мастера 2 ступени
[indent] «Плащ тьмы» - защитная печать диаметром 5 метров с активной зоной в 75 см. Эта печать затемняет область в 20 кв.м., создавая ощущение «дремучего леса». Отлично маскирует в ночное время и в лесу. Днём также затемняет, но это уже больше похоже на туман или морок.
Реагенты: смесь из двух травяных порошком защитных свойств, один из которых имеет темную ауру и из двух костных порошков с теми же свойствами.

[indent] «Ардонский призыв» – печать доступа к заклинанию призыва. Выглядит как круг сияющий оранжевым цветом.  Находясь внутри круга, чернокнижник может призывать ранговую темную тварь и повелевать ею, даже если после призыва он покинет рамки печати. Жизнь призываемых тварей можно продлить, скармливая им живых жертв. С каждой ступенью мастерства маг вписывает в круг новый элемент, который становится постоянным в печати.

Темные твари

Мастер 2 ступени
[indent] Добавляется в круг призыва одна линия призывающих глиф, после чего можно призвать первого из доступных ему существ - призрака-наблюдателя. Это почти невидимая сущность, присутствие которой можно ощутить как легкий ветерок или некоторое похолодание вокруг. Призрак легко изгоняется святым словом, символом или изгоняющей глифой.
[indent] При добавлении в круг призыва пять сдерживающих глиф, можно призывать Награна - дух-обманщик, который проклинает жертву удачей и благами, но по истечению месяца всё, что получил проклятый разом оборачивается для него неудачей.

[indent] Если использовать мёртвое тело, то можно призвать Удельницу.
[float=right]https://i.imgur.com/kcUgo2E.png[/float]
[indent] Удельница, вырга - желтоглазое, человекоподобное существо. Кожа голубоватая, волосы длинные и спутанные. Конечности гипертрофированные, очень длинные: пальцы на руках удлиняются, снабжены крепкими и острыми когтями. Удельница может легко передвигаться как по горизонтальным, так и по вертикальным поверхностям.
[indent] Удельницу можно призвать из души самоубийцы. Призрак боится чистого железа, практически неуязвим для магии; не способно нанести ей вред оружие из серебра и стали.


Магистр
[indent] Добавляется в круг призыва по две глифы смерти и роста, и позволяет призывать нечистого защитника и охранника Кшасса.
[float=left]https://i.imgur.com/n8zQYVd.png[/float]
[indent] Кшасс - изначально размером с кошку, но с каждой жертвой прибавляется в размере. Самый крупный известный экземпляр достигал трех с половиной метров в высоту. Зеленоватая чешуйчатая кожа покрыта мелкими желтыми пятнами. Глаза у кшасса абсолютно круглые, ярко-желтого цвета. Характерны сгорбленная фигура, длинные жилистые и мускулистые лапы, резкие, какие-то дерганные движения. Вдоль хребта растет щетинистая, короткая грива. Голову кшасса украшает пара коротких острых рогов. Такие же только поменьше растут по обе стороны морды у основания шеи. Это плотоядная нечисть обладает поистине чудовищной физической силой и быстротой. Убить его можно с помощью обыкновенного оружия или магии, но стоит учесть крепкую шкуру, толстые кости, защищенные нервные узлы и малая чувствительность к боли. Даже смертельно раненый, зверь еще долгое время продолжает атаковать.

Архимаг
[indent] Добавляется в круг глифная комбинация из символов Тракки, что позволяет призвать не сколько существо, сколько силу тьмы, которая также позволяет создать магического голема.
[indent] Добавление глифы тьмы и глифы черного света позволяет призвать ужасную тварь из Бездны, именуемую амай-юн.
Реагенты: двойная смесь травяных порошков, толченых грибов и костной муки с тёмными аурами, также в смесь добавляется некоторое количество тёмной крови самого волшебника.

[float=right]https://i.imgur.com/Y7Fv4Mr.png[/float]
[indent] Амай-юн, или ховарский волк, размером с крупную лошадь, внешне напоминает паука. Тело покрыто короткой коричнево-зеленой шерстью, на спине и у сочленения с головой расположены длинные костяные иглы. Три пары ног – первая снабжены острыми когтями, третья – перепонкой. Глаз восемь, одна пара крупные (с кулак взрослого мужчины), остальные мелкие, с фасолину. Голова ховара клиновидная, пасть снабжена шестью крепкими острыми жвалами. Ховарский волк прекрасный маскировщик, способный спрятаться и в горах, и в болотах и в пустыне. Он способен долго сидеть в засаде, поджидая жертву, а может преследовать её, совершая длинные прыжки. Подобную погоню он может продолжать на протяжении часа. Спрятаться от хищника сложно, ибо феноменальный слух позволяет ему услышать даже стук сердца в радиусе сотни метров. В дальнем бою Амай-юн плюёт паутиной, целясь в глаза жертве. Длинна плевка - 8-10 метров. В ближнем бою он полагается на свои когти и хелицеры, способные разорвать кожаный и кольчужный доспех. Брюхо твари защищено хитиновыми пластинами, спина жесткой плотной шерстью. Однако, как и у любой твари у Амай-юна есть слабые места: глаза, сочленения лап и места их прикрепления к телу. Также амай-юн боится белого света.

[indent] «Звезда Рована» - широкая печать, которая появляется на не поверхности, а над ней паря на высоте 5-10 см, испуская фиолетовый дымок. Эта печать увеличивает радиус воздействия массовых проклятий, а также усиливает их.
Реагенты: двойная смесь травяных порошков из ядовитых растений, порошков из ядовитых растений с тёмной аурой, двойная костная мука животных с тёмной аурой и угольная соль.

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] «Паралич» – заклинание сковывает (или замедляет, при наличии защитного амулета) движения жертвы.
Затраты маны: 15

[indent] «Поцелуй вурдалака» - порча действующая на резерв магии, вытягивая из него по 50 единиц маны. Данное проклятие начинает действовать сразу, длится 5 игровых постов. Наложенное на волшебника ранга «адепт» и даже "мастер 1 ступени" может нанести физический вред. Не воздействует на тех, в ком нет магии. 
При активности печати «звезда Рована» передаёт часть вытянутой магии самому чернокнижнику (по 25 единиц с каждой порции)
Затраты маны: 50

[indent] «Слепота» – весьма болезненное полное ослепление жертвы. Применяется как в бою (эффект проявляется постепенно в течение четверти часа), так и на ничего не подозревающий объект (эффект проявляется медленнее, и полностью проявляет себя в течении часа). Если в течение двух дней будет оказана помощь, то процесс обратим. В противном случае пораженный остается слепцом навсегда.
Затраты маны: 75

[indent] «Проклятие голода» - проклятие проявляется через пару часов от наложения, вызывая у жертвы ощущение неутолимого голода.  Обычная еда не умаляет голода, не усваивается и отторгается организмом, приближая смерть. Жертва умирает в течении двух недель.
Затраты маны: 100

[indent] «Проклятие гниения» – поражает мягкие ткани организма. По всему телу открываются глубокие, незаживающие язвы, напоминающие аналогичные при заражении проказой. Эффект заклинания проявляется через два-три дня. Исцелить возможно с помощью зелья или магии.
Затраты маны: 100

Доступные заклинания для магистра
[float=right]https://i.imgur.com/sdpJU27.png[/float]
[indent] «Гончая Бездны» – сложный ритуал обращения человека в тёмную тварь. Требует применения печатей Тьмы. Проклятье читается строго в новолуние и накладывается на заранее отравленного зельем. В течении двух недель жертва испытывает тягу к мясу с кровью, у неё обостряется слух и нюх, начинаются панические атаки. Обращение происходит в полнолуние, где чернокнижнику нужно второй раз проклясть жертву. Для завершения трансформации волколак должен будет отведать плоти живого гуманоида и испить зелье на основе собственной крови. После этого жертва становится до конца жизни верной слугой тьмы.
[indent] Если не завершить обращение, то жертва раз в месяц будет превращаться в кровожадного неподконтрольного зверя.*
Затраты маны: 250
[indent] *Нежить напоминает крупного, гривастого пса, черной или, реже, рыжей масти. Единственное, что осталось у волкодлака от прежнего естества это человеческие глаза, и голос, напоминающий человеческий, когда нежить получает ощутимый урон.

[indent] «Проклятие безумия» – поражает разум. В течение суток начинают проявляться симптомы проклятия: визуальные и звуковые галлюцинации, жертву поражают приступы паники. К концу второго дня страх способен полностью овладеть жертвой и привести к помешательству на третьи сутки. Исцеляется зельем или магическим вмешательством.
Затраты маны: 100

Доступные заклинания для архимага
[indent] «Касание Тракки» - боевое заклятие. Выглядит, как сгусток лиловой энергии размером с голубя. Сгусток попадая в цель, отскакивает от неё к следующей жертве (может охватить до 6 целей). Касание проявляется себя не сразу, сначала подвергая тлену одежду и верхний слой кожи, а потом уже, углубляясь в плоть, оставляет открытые болезненные ожоги. Ко всему прочему после прекращения действия заклинания на месте ожога, спустя сутки, образуется толстая черно-бурая корка, избавляться от которой рекомендовано только с помощью квалифицированного целителя или лекаря, способного обезболить место ранения. При активности печати «звезда Рована» заклинание «Касание Тракки» направляет поглощённую ману противника чернокнижнику (до 25 единиц с жертвы)
Затраты маны: 300

[indent] «Проклятие жажды» - проклятье проявляется через пару часов от наложения, вызывая у жертвы ощущение неутолимой жажды. Никакая жидкость не способна утолить жажду, и без своевременной помощи, жертва умирает через три дня от обезвоживания.
Затраты маны: 100

[indent] «Кукловод» - проклятье воздействующее на душу жертвы, постепенно разрушающее связь между душой и телом. Проклятье накладывается каждый день в течении всего времени обращения - четыре недели. В первую неделю нет никаких проявлений проклятья, со второй недели жертва начинает видеть страшные сны, о которых по пробуждению ничего не помнит, на третью неделю жертва становится слабой и апатичной. На третьей неделе чернокнижник уже может частично управлять жертвой. К концу месяца чернокнижник полностью овладевает жертвой и может ею управлять как марионеткой лично сам (радиус управления до двух километров), либо закладывать в неё приказ, который становится целью куклы, и она выполняет его в течении суток.
Затраты маны: 200

0

12

Менталиум

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] «Эмпатия» - заклинание, позволяющее ощущать чужие эмоции и переживания. Чем меньше людей в радиусе 5 метров, тем чище ощущения. Также волшебник может настроиться на конкретного человека, и ощущать его эмоции на 15 метров вокруг себя.
Затраты маны: 15 маны, 25 на конкретного человека.

[indent] «Отвод глаз» - простейшая форма гипноза, заставляет «жертву» отвести глаза от мага и его деяний.
Затраты маны: 10

[indent] «Душа зверя» - гипноз животного. Требуется время для каста, эффект заклинания держится до 30 минут.
Затраты маны: от 5 до 25 в зависимости от размера зверя.

[indent] «Поисковый импульс» - данное заклинание предназначено для поиска конкретного объекта в радиусе 1 км. Импульс «спускает с поводка» маг создатель, и как только указанная цель найдена, заклинание вернется к своему «хозяину», готовое показать дорогу.
Затраты маны: 50

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] «Телепатия. Связь» - односторонняя связь мага с выбранной целью, т.е. волшебник может передавать сообщения. Радиус связи – 35 метров.
Затраты маны: 5 на каждый метр

Доступные заклинания для грандмастера
[indent] «Телепатия. Общение» - двухсторонняя связь мага с целью, позволяющая свободно говорить и обмениваться между собой. Радиус связи – 25 метров.
Затраты маны: 50

[indent] «Телепатия. Блок сознания» - защита своего сознания от чужого влияния. Защита длится 3 поста, продление длится пост.
Затраты маны: 100 маны, каждое последующее продление стоит 25 маны

[indent] «Телепатия. Атака» - заклинание, позволяющее проникнуть в сознание противника и считывать его содержимое. Радиус атаки – 10 метров.
Затраты маны: 75

Доступные заклинания для магистра
[indent] «Печать» - очень специфическое заклинание, служащее для передачи информации на большие расстояния. Чародей выбирает носителя послания (образов, сообщения, воспоминаний) и вживляет его в чужое сознание с помощью волшебства. Носителем может стать любое разумное существо. Удобство данного способа заключается в том, что посторонний маг не может считать нужную информацию в потоке сознания, если не знает ключа, даже умирая под пытками носитель не сможет выдать секрета, ибо тот запечатан глубоко в подсознании.
Затраты маны: 250

[indent] «Память» - заклинание, позволяющее спрятать мысли, куски памяти или образы в не магические предметы. Заклинание требует времени на каст, в последствии вызывает головную боль и несколько недель проявляется частичная потеря памяти.
Затраты маны: 150

Доступные заклинания для архимага
[indent] «Массовый гипноз» - заклинание позволяет загипнотизировать до десятка человек, наделив их определенными целями или заставив выполнять что-то конкретное.
Затраты маны: 100 на человека

[indent] «Сохранение сознания» - самое сильное заклинание специализации «менталиум». Требует времени, долгой подготовки, и создания артефакта «Вместилище». Позволяет сохранить в артефакте память и частичное сознание, полностью или выборочно. Каст заклинания также требует времени, и порой, волшебнику приходиться тратить на это заклинание не только свой резерв, но и несколько полных накопителей. Также есть угроза жизни объекту, ибо ему придется долгое время лежать без сознания под зельями или наркотиками, после заклинания объект испытывает сильную головную боль и может страдать частичной потерей памяти. К сожалению, эффект навсегда. Свои воспоминания чародей сам себе перенести не сможет.
Затраты маны:1750

0

13

Некромантия

[indent] Одна из четырех специализаций высшей магии печатей и одна из двух запрещённых (официально разрешена только в асканской империи и на эльфийском востоке).
[indent] Эта специализация базируется на использовании энергии смерти во всех её проявлениях, и сильно завязана на жертвоприношениях. 
Ритуальные печати, или как их называют “Следы бога разложения” - это круги со сложным магическим письмом как по обе стороны круговой черты, так и пересекая эту черту, как бы обвивая её наподобие плюща. Чаще всего встречаются глифы и знаки смерти, символы Пакриса, Дайлы и искаженные символические атрибуты Войки. Общим элементом кругов является знак “Проклятого” - перевернутый острием вниз низкий треугольник с точкой посередине. Этот символ считается как печатью самого Пакриса, так и оскверняющим саму магию глифом.

Доступные печати для мастера 1 ступени
[indent] “Око Смерти” - печать сияющая белым мертвецким светом, и вырисовывающая туманные очертания трупов, которые находится в радиусе полукилометра от некроманта.
Реагенты: прах самоубийцы, мелкая обсидиановая пыль, сухая кладбищенская земля.

[indent] “Леденящий вой” - печать-ловушка, почти незаметная, диаметром в метр. При наступлении на печать случайный волшебник попадает под сильное влияние апатии и панического страха. Некромант же используя магию этой печати может узнать наличие нежити рядом в радиусе полукилометра от себя.
Реагенты: костная мука гуманоида, костная мука животного с тёмной аурой, порошок из гриба труповика, угольная соль.

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] «Источник силы» - базовое заклинание, позволяющее магу пополнять собственный резерв магических и жизненных сил за счет энергии, которая освобождается в момент чужой смерти. Восстановление жизни - 1/4 от базового значения, восстановление маны - 1/5 от базового значения. Нельзя собрать энергии больше базового значения. Если некромант подзаряжается от смерти волшебника, то его пополнение магического резерва увеличивается в два раза.
Реагенты: травяной порошок из наркотической травы, двойной порошок из гриба кровянчика.
Затраты маны: 15

[indent] «Костяные стражи» - заклинание поднятия скелетов. Как воины они не сильны, но проворны и могут стать источником многих проблем. Маг поднимает количество скелетов равное порядковому номеру своего ранга.
Затраты маны: 50

Доступные печати для мастера 2 ступени
[indent] “Рука Тракки” - основная ритуальная печать, диаметром полтора метра, являющая собой “воронку”, для сбора энергии, разливающейся вокруг при жертвоприношениях. В центр печати обычно становится сам некромант, впитывающий в себя силу (стоит быть осторожным, ибо переизбыток силы, превышающий базовый резерв самого мага, может привести к гипертонусу и организм может не справиться с нагрузкой), либо кладётся накопительный артефакт. Смерть простого гуманоида приносит 250 маны, смерть мага 350.
Реагенты: 3 темных ограненных граната, 4 необработанных турмалина.

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] «Создание зомби» - заклинание «вдыхающее жизнь» в труп, который поднимается в туповатого, но упорного и исполнительного слугу. Зомби довольно медлительный и неуклюжий, хотя сокрушительно сильный и неуязвимый для стального оружия. Боятся огня.
Затраты маны: 75

[indent] «Кольцо праха» - защитное заклинание, образующее вокруг чародея преграду диаметром 2 метра, сквозь которую не в состоянии пройти нежить. Таким образом, маги-некроманты страхуются от возможности стать жертвами собственноручно поднятых существ или существо, не находящихся под его контролем.
Затраты маны: 50, продление заклинания 25

[indent] «Пленение чужого духа» - заклинания позволяет «поймать дух» умирающего, чтобы в дальнейшем использовать эту энергию в дальнейшем. Пристанищем для души может служить огранённый камень, украшение из драгоценных металлов или фигурка из кости. Дух можно переселить в доспехи, создав тем самым магического стража, дух можно развеять, поглотив 450 единиц маны (если дух использовать с этой целью, предмет с ним считается артефактом), а можно переселить в зомби, придав им чуточку больше разума.
Затраты маны: 150

[indent] «Жертвоприношение» - заклинание, выпивающее жизнь и магию у живого волшебника, передавая её призванным им существам. Не требует ритуального круга, но требует время для завершения эффекта. Эффект длится 3 поста.
Затраты маны: 75 маны за каст и каждое последующее продление.

Доступные заклинания для магистра
[indent] «Создание умертвия» - заклинание позволяет «вдохнуть жизнь» в свежий или не очень труп, тем самым вызвав на этот свет хитрую, кровожадную и очень сильную нежить. Умертвие не подчиняется некроманту, впрочем, как и не атакует его. Единственная цель нежити – убивать. Нежить живёт пару часов, но частые пожирания новой плоти продлить её жизнь вплоть до суток.
Затраты маны: 200

[indent] «Призыв нежити» - заклинание позволяет призвать нежить, находящуюся в радиусе километра. Противиться призыву нежить неспособна, и собирается к призывной точке. Нередко это заклинание используют для организации ловушки, так как некроманту не обязательно дожидаться появления призванных.
Затраты маны: 50 каждую нежить

[indent] «Создание грахха» - заклинание создания нежити из трупа крупного хищника из псовых или кошачьих. Требует времени на подготовку перед заклинанием и требует времени на само заклинание. Получившаяся «зверушка» весьма умна, сильна физически, время «жизни» – неделя, если регулярно подкармливать свежим мясом. 
[float=right]https://i.imgur.com/h7950qw.png[/float]
[indent] Внешний вид у грахха крайне неприятный: шкуры или нет, или серьёзно повреждена; на обозрение представлены кости и мышцы. Идеальный слух, малая чувствительность к боли, сила и выносливость, отсутствие необходимости к еде и отдыху делает его идеальной боевой единицей, а абсолютное послушание - идеальным слугой. Минус - разлагающаяся шкура. Спустя две недели призванное существо просто разваливается, да и во время жизни издаёт стойкий запах гнилого мяса. Очень популярны у сильных некромантов своры граххов, для охраны, травли, убийства противников. Упокоить грахха возможно железным или серебряным оружием, боевым заклинанием. Серьезные ожоги этому существу наносит соприкосновение с простой солью. Отпугнуть его можно с помощью огня.
Затраты маны: 200

[indent] «Поцелуй Смерти» - мощное атакующее заклинание, схожее по эффекту с проклятьем. Требует время для создания заклинания. Заклинание можно накладывать и на кусочек от жертвы. Жертва почти сразу начинает испытывать симптомы отравления трупным ядом. Если не принять мер, то пораженный спустя шести часов умирает.
Затраты маны: 200

[indent] «Создание мёртвого голема» - сложная и продолжительная подготовка, заклинание, требующее долгого прочтения. По итогу кропотливой работы некромант может оживить двухметровый сшитый их многих частей нескольких людей голем. Массивная нежить неуязвимая для оружия и магии, способна в несколько ударов сломать деревянные ворота. Уязвима для огня и, как ни странно, святых молитв. Время жизни – 12 часов, условия продления жизни – жертвоприношение 12 гуманоидов.
Затраты маны: 750

Доступные заклинания для архимага
[indent] «Сохранение своего духа» - сложное заклинание требующее подготовки и времени на исполнение, а также жертвоприношений. Суть заклинания заключается в сохранении частички души некроманта в появляющемся после ритуала артефакте «Череп лича». При физической гибели некроманта часть его души продолжает жить внутри этот артефакта, и стоит живому гуманоиду хоть прикоснуться к нему, как дух волшебника начинает подчинять сознание истинного хозяина тела, пока полностью не подавляет его, и не получает «вторую жизнь». Обычно время на захват зависит от силы «жертвы», чем она слабее, тем быстрее захват. Среднее время захвата – 29 дней. Симптомы очень похожи на темномагическое проклятье «кукловод», с той лишь разницей что попытки «лечить» это успехом не заканчиваются.
Затраты маны: 200

0

14

Пространственная магия

Доступные заклинания для мастера 1 ступени
[indent] “Одиночный телепорт” – перемещения одного объекта телепортации (какого-либо предмета, лично мага, третьего лица) в любую точку пространства. Телепорт работает только в одну сторону.
Затраты маны: 10 маны на каждые 100 метров расстояния.

[indent] “Одиночный портал” - Портал отличается от телепорта тем, что ведет в обе точки пространства: и к «старту» и к «финишу». Одиночный портал рассчитан на один объект.
Затраты маны: 10 маны на каждые 100 метров расстояния.

[indent] “Телекинез” - заклинание позволяющее поднять в воздух объект и манипулировать им в пространстве. Также позволяет подниматься и самому магу.
Затраты маны: 5 маны в минуту для веса не более 20 кг. Для веса в 40 кг затраты будут в два раза выше и т.д.

[indent] “Изменение формы предмета/субстанции” - изменение очертаний, цвета предмета или субстанции.
Затраты маны: 25

Доступные заклинания для мастера 2 ступени
[indent] “Ищейка” - заклинание, которое способно проследить точку пространства, в которой оказался объект телепортации.
Затраты маны: 25

[indent] “Захват” - улучшенный телекинез; заклинание позволяет взять власть над предметом или группой предметов (доспехи) и манипулировать ими, либо же наделять их временной самостоятельной активностью.
Затраты маны: 35

[indent] “Общий телепорт” -  перемещение двух и более (на сколько хватает резерва мага) объектов телепортации на некоторое расстояние.
Затраты маны: 15 маны на каждые 100 метров расстояния*количество объектов.

[indent] “Общий портал” - Принцип работы тот же, что и у одиночного, однако перемещаться по подпространственному коридору могут два объекта и более.
Затраты маны: 15 маны на каждые 100 метров расстояния*количество объектов.

Доступные заклинания для магистра
[indent] “Лезвие Каомы” – сложное пространственное заклинание. Суть заклинания заключается в том, что маг «режет ткань» пространства и некоторое время движется по «изнанке» мира, таким образом, покрывая внушительные расстояния в течение короткого отрезка времени. Затем чародей вскрывает канву «изнанки» и вновь оказывается в материальном мире. Опасно данное заклинание прежде всего тем, что маг рискует заблудиться в подпространстве (расчет пути очень примерный), а также он не защищен от магических аномалий. Вскрывая «ткань» реальности маг должен озаботиться также и тем, чтобы закрыть за собой вход в подпространство.
Затраты маны: на открытие и закрытие прохода 10 маны и 10 маны на каждую минуту пребывания на “изнанке”. Истощив запас, находящийся в подпространстве маг неизбежно погибает.

[indent] “Стрекоза” - «Охотничье» боевое заклинание. Используется в том случае, когда маг не видит свою цель, но точно знает радиус нахождения (до 500 метров). Заклинание идет на магический след, запах, внешний вид или кровь цели. Далее «стрекоза» действует в соответствии с приказом создателя: держится рядом, защищает, пленяет или убивает цель. Внешне напоминает крылатое насекомое с длинным, полупрозрачным телом и такими же крыльями. Во время атаки использует мощные челюсти, может поразить электрическим зарядом.
Требует реагента, связанного с целью.
Затраты маны: 100

[indent] “Искра Пакриса” - способность разбить, уничтожить чужой телепорт/портал. Если на данный момент происходит перемещение, последствия для объекта телепортации могут быть самыми плачевными: от увечий до летального исхода.
Затраты маны: 30

Доступные заклинания для архимага
[indent] “Восстановление чужого телепорта (портала)” – самое сложное в плетении и наименее энергоемкое заклинание. Позволяет находить сетку чужого портала (телепорта) и восстанавливает его для собственного перемещения. Изменить направление предыдущего перемещения невозможно.
Затраты маны: 500 маны и мана в размере половины от затраченной на создание исходного портала.

[indent] “Метаморфоза” - это изменение собственного внешнего облика с возможностью по желанию возвращаться в собственную личину. Каждый новый облик – это последствия долгих лет учебы, тренировок, попыток.
Чтобы пользоваться данным заклинанием волшебник должен в течение 30 дней настраиваться на выбранный облик. Чтобы поменять облик на другой, волшебник так же должен тратить 30 дней на отвыкание от облика, 30 дней отдыхать и следующие 30 дней настраиваться на новый облик. После долгих тренировок, волшебник в облике животного может членораздельно изъясняться.
Затраты маны: 50 единиц каждый день в течение настройки на облик и 150 единиц на активацию облика.

0


Вы здесь » Сказания мира Идрин » Библиотека » Магия мира Идрин


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно